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科幻、战争与“萝卜魂”:一个男人的浪漫和一本游戏志的诞生

  • 拉斯维加斯游戏网址
  • 2019-09-25
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简介小时候,在我的眼中,我的表哥无疑就是一个偶像,遥不可及,因为他的家里有好多好玩的东西,除了陈列在他家橱柜里的许许多多我叫不出名字的兵器模型,还有各种各样的游戏机、动漫碟。他家在我眼里就

小时候,在我的眼中,我的表哥无疑就是一个偶像,遥不可及,因为他的家里有好多好玩的东西,除了陈列在他家橱柜里的许许多多我叫不出名字的兵器模型,还有各种各样的游戏机、动漫碟。他家在我眼里就是个宝库,每次有机会去姨娘那里时我就会很开心,因为可以赖在表哥的房间里玩一下午的游戏,或是看动漫VCD。

表哥房间里那台小彩电,给我打开了一扇通往新世界的大门,碰触大门的那一刻,仿佛有什么东西直击了我的灵魂。在门的那一头,我看到了浑身散发着工业时代美感的巨大宇宙战列舰翱翔在星际之海,炮口中喷涌出的炽热光束将敌人化为灰烬,帅气的指挥官站在舰桥上,昂扬地指挥着战斗,各种帅气英武的巨大人形机动兵器在战场上追逐厮杀,至死方休。

我的双眼见证了无数的星际战争和英雄史诗,在一个心智尚未成熟的小孩看来,这是多么的壮怀激烈。少时的耳濡目染让我坚定地认为:战争、科幻与“萝卜魂”才是一个男人应有的浪漫——啥是萝卜魂?就是Robot魂!是对人形兵器满满的爱呀!

多年以后,时代不同了,现在的小孩们喜欢《英雄联盟》和《绝地求生》,他们沉浸在PvP的乐趣之中,精细计算着每一个装备的特性,协调队友去拆对面的塔。我这个半老古董,却打算制作一本充满古早味的东西去缅怀那个逝去的时代。

▲那些无法忘怀的老游戏封面

《重装机兵瓦尔肯》

初中升高中的暑假,父母为了我的学习购置了第一台电脑,是台联想的品牌机。我因此而购入的第一个“正版”游戏,是一套包装精美的SFC模拟器合集,里面附带几千个游戏,突然让我有了一种身为土豪的错觉。不过,面对全是英文名字的ROM,我也不知道是些什么游戏,只能一个个试过来,看好不好玩。

就在暑假快过完的某天,我坐在电脑前,百无聊赖地随机点开游戏,我清楚地记得,伴随着一段激昂的旋律响起,画面中出现了猛烈闪现的炮火、被巨大光束吞没的宇宙战舰,以及紧急出动的人形机动兵器,这些场景深深地把我吸引住了。

短暂的动画结束后,游戏标题跳了出来,这就是我跟《重装机兵瓦尔肯》(Assault Suits Valken)的初次邂逅。

《重装机兵瓦尔肯》是由NCS制作、Masaya公司发行,于1992年在SFC主机上推出的动作射击游戏,只有1MB容量,内容却异常丰富。

与Crea-Tech那款也翻译成“重装机兵”(原名叫《METAL MAX》)、描述人类文明毁灭后末日冒险故事的游戏不同,《重装机兵瓦尔肯》是一款架空世界的科幻动作射击游戏,讲述在近未来的地球上,虚构的两个超级大国——欧亚联邦和环太平洋合众国,为争夺地球上所剩无几的资源爆发的世界大战,玩家将通过一个士兵的视角来看待这场疯狂的战争。

▲不要跟这个“重装机兵”搞混了哈

《重装机兵瓦尔肯》的总负责人土田俊郎3年后为Square创作了脍炙人口的科幻战略游戏“前线任务”(Front Mission)系列。

“前线任务”系列庞大而浑厚的世界观,并不是土田俊郎一朝就凭空构思出来的,在Masaya任职期间,他带着铃木英夫等一帮子小年轻制作《重装机兵瓦尔肯》,此时就已经有了日后“前线任务”中的很多雏形要素。以现实为架构的近未来世界、两大超级阵营围绕资源爆发的冷战热斗、主宰战场的人形机动兵器、巨型的战略级兵器、战争中人性的挣扎和丑恶……这些设定都沿用到了之后的“前线任务”中去。

《重装机兵瓦尔肯》中,除了让人赞叹的关卡剧情演出和硬派的操作手感之外,深刻的故事刻画也令人无法遗忘。最后一关,主角驾驶着座机冲进联邦议会大厦试图逮捕联邦总统,联邦总统自杀前的那段遗言让人印象深刻。

“我有什么责任?战争并非因我而起,而是这时代无可避免地步入战争之路。”

当一国的上层统治机器和下层百姓都选择了战争这一条路,所谓的领袖也不过是国民意志的代言人而已,即使爱因斯特穿越时光杀死了希特勒,或许也会有第二个希特勒跳出来,带领德国人重走一遍元首之路,然后步入毁灭的深渊。

▲游戏开场的故事介绍

BBS、PCE与《精灵战士mark2》

随着中国互联网的发展,2000年前后,BBS论坛大量兴起。我高中以后喜欢泡在论坛上,这个习惯保持至今,几个比较有名的游戏论坛都是每天会逛一下的。里面的怀旧板块中,能时常看到很多有趣的东西,很多骨灰级的老玩家,除了秀他们自己的收藏品,还发各种硬件和游戏的科普帖子,甚至还有像“快乐猪头”和“苏博士”这样知识丰富的玩家,看他们写的游戏厂商、软硬件的各种兴衰史和秘录,实乃逛论坛的一大乐趣。

当然,凡事都有两面性,除了玩家群体的日常互撕,在论坛的全盛时期,还有很多在淘宝卖老游戏的“奸商”入驻其中,为了保持自己手里商品的利润,垄断买家的购货渠道,他们会派自己的小弟用马甲账户操控论坛的舆论风向,我就碰到过这种奇葩的网络暴力。

言归正传。通过逛论坛,我认识了PC Engine这台神机,那之前我不懂也不太关注硬件知识,信奉的依然是主机的位数越大越好的理论,32位>16位>8位。所以了解了PCE以后,对这台画面、音乐都完爆FC的“最强8位机”,尽管我从没玩过,却至今都会对它怀有一种莫名的崇拜感和粉丝情节。

PCE上有很多素质优秀的射击游戏,NAXAT公司制作的横版卷轴射击游戏《精灵战士mark2》(Spriggan mark2: Re Terraform Project)就是我心目中的佼佼者。它的前作《精灵战士》是一款奇幻风的纵版卷轴射击游戏,游戏的火力系统个人认为比较一般,让人印象深刻的是动画和关卡内的事件演出。这几个优点都延续到了续作中去。

▲《精灵战士mark2》游戏画面

2代与1代没有剧情上的联系,只有一些设定上的关联。2代的游戏舞台是近未来的太阳系内行星圈,也就是地球、月球和火星。拥有大气环境改造技术的人类成功将火星环境地球化,迎来了地球移民的高潮。然而,火星没有成为移民的伊甸园,反之成了地球剥削、转嫁内部矛盾的殖民地,同时也是大国新兵器的试验场。战争阴云笼罩,地球大国间的争霸延续到了火星之上。火星人的独立意识逐渐抬头,但这股挣脱剥削与压迫的想法却被疯狂的战争狂人所利用,最终上演了人类历史上最大的杀戮惨剧。

《精灵战士mark2》的剧情非常出彩,火星独立战争、大气层突入、王牌精英与敌方大型兵器厮杀、殖民地坠落、最终兵器的决战等动漫经典桥段层出不穷,剧情上的起承转合、过渡,自然刻画得非常清楚,特别是通过关卡流程,玩家可以一步步见证男主角的蜕变和成长。

凭借着CD的大容量,游戏中加入了大量真人语音配音和精良的过场动画,语音的加入使得游戏剧情代入感非常强烈,专业配音演员展现的不同声线让游戏的角色形象瞬间饱满起来。此外,机械设定也非常有特色,人形机动兵器ARM ARMOR有一种工业的兵器美感。美中不足的是音乐,整体上除了结尾处的BGM不错之外,其余的都很一般,故事收尾过快,匆匆结束,给人一种虎头蛇尾的感觉。这是一款离神作只差一步的优秀游戏。

▲这款PCE独占的科幻风横版卷轴射击游戏发行于1992年,真人语音带来的剧情代入感让人热血沸腾!

游戏之于我,以及一个念头的出现

踏入社会,工作后,玩游戏的时间少了,对于以前那些老游戏,关注的更多是游戏以外的东西,对人物、剧情的研究兴趣高于玩游戏本身。当然,喜欢老游戏、钻研老游戏的朋友本就不多,像我这样注重老式射击游戏剧情的玩家,可能也属于游戏群体中的那一小撮异类。

如果把游戏比喻成一件时装,我认为它是由底子、面子和里子3部分组成。游戏系统是它的底子,游戏画面和音乐是它的面子,剧本和设定是游戏的里子。在动作射击类游戏中,剧本和设定是为游戏增光添色的东西。财宝公司(Treasure)的《闪亮银枪》(Radiant Silvergun)是公认的传世之作,但若是抛去它融入轮回转世思想的剧情外衣,恐怕游戏的底蕴也要褪色不少。

那些玩过和没玩过的老游戏,剧情到底是怎么样的呢?

在没有网络的年代,我会去买杂志,希望能从里面找到答案。网络兴起之后,我会在互联网上搜寻,但在网络兴起的早期总体上收获甚微。国内游戏杂志起步时间晚,日式机器人题材游戏也好、射击游戏也罢,都已经过了黄金时段,就跟街机一样,作为特定时代的产物,随着日本经济泡沫的破裂,已经衰退了。

在国内的平面游戏媒体时代,细分领域也曾出过名为《机战FAN》的杂志,但这本东西的注水程度,注定了它生命期的短暂。在互联网上找资料则更像是大海捞针,也有像“机战世界”这样的网站,但针对性过强,对于我没有什么意义。除了玩家零星的一点心得体会之外,互联网上没有一个系统整理和介绍战争、科幻、机器人题材老游戏的专题小站或媒体、刊物。

▲《机战FAN》杂志出了4期后停刊

2013年的时候,我忽然冒出了一个想法,既然没人来弄,何不由我自己动手来弄一个?

我当时在Stage1st论坛发了一个帖子,推荐了一些“SF以及萝卜战游戏”。里面介绍的游戏,时间跨度差不多是从1983年开始,到2000年左右结束。其中有些是专楼底下回复的网友推荐给我的,其他大部分是我自己知道,或通过网络搜索来的。

▲发在“华语第一”S1论坛游戏区里的帖子

这个帖子既是对此类游戏的汇总和科普,也是我对自己游戏人生的一个小小补全,至少对我而言还是很有意义的。很多以前玩过的东西都串起来了,有种醍醐灌顶的感觉。通过网上搜索发现一段新资料或一款以前不知道的游戏,对我来说不亚于发现一块新大陆,充满了未知和惊喜。

谁能想到,Square制作《最终幻想》初代,是因为自己开发的第一款科幻RPG《宇宙巡航机布拉斯提》失败,而硬逼出来,孤注一掷的结果?谁能想到Enix在制作国民级RPG《勇者斗恶龙》的同期,还制作过“Jesus”系列这样精良的科幻文字冒险游戏?FC晚期的科幻RPG大作,除了《拉格朗日点》,竟然还有像《银河的三人》《遗迹行星的野心》《观星者》这样充满创意的作品。

当年那款玩着和《重装机兵瓦尔肯》风格很像的《金属机器人战记》原来是KONAMI的作品。KONAMI当年通过代理移植《重装机兵瓦尔肯》的北美版就掌握了游戏的精髓,技术实力可见一斑。

竟然还有《脑死者》这么诙谐又血腥的文字冒险游戏?

MD的《银星战机》还有PS2版的正统续作?制作公司竟然是Game Arts,做《武装鹫狮》的那家公司?

当初街机上玩过的那个酷炫的、惊为天人的射击游戏原来叫《RAY STORM》?我想起小时候在游戏店里错买成《Ray Crisis》,玩了后大呼上当并且怀疑人生的囧事。

曾经有一面之缘,但后来始终找不到,魂牵梦绕的那款好似《星球大战》一样刺激的座舱射击游戏,原来是出自南梦宫的《STAR IXIOM》,而不是卢卡斯的《星球大战》衍生游戏。

想体验宇宙舰队战?不仅仅有《银河英雄传说》,还有PS上的《AubirdForce》!

FC上的《超人迪瓦:双子星王座》不仅只是系列七部曲中的一部,背景设定也挺深厚的,厚重地穿插在世界观里的印度神话和宿命轮回论让我想起了《闪亮银枪》。

《金属之光》?这画面竟然是FC游戏?这么科幻的文字冒险游戏竟然是做《星之卡比》的HAL Laboratory的作品?

小岛秀夫早期还有《宇宙骑警》和《掠夺者》这样的作品?

《惑星强袭2》的动画好燃啊!

或许有些典故网友们已经知道了,但对我而言还是新大陆。就这样,我一边感受着成吨成吨的惊喜,一边在持续更新着帖子。帖子内容前后更新了差不多3个月,共搜罗出了100多款老游戏,除了游戏介绍,我还尽可能地写出了游戏的大致剧情。

回忆起那段时间我挺亢奋的,下班后基本上都泡在网上找资料和搜罗游戏,我当时真的感觉到,是有一种使命感在督促我去完成这个帖子。

一本古早味刊物的诞生

后来因为工作忙碌,帖子停更了。这之后我就想着把帖子内的信息做成一个简单的电子书。当时找了一个叫超级精灵的工具尝试了一下,但完全不满意自己做出来的东西,这事儿就暂时告一段落。

一晃又过了3年,到了2016年,无意中接触到了一个上手容易的制作工具后,沉浸在我心中的那份悸动又冒出了芽,我又开始把老游戏做成书刊的计划付诸实施。这一次,我决心将它做得更好,选材就是我在3年前帖子内的那些游戏,我打算每个游戏为一期推出介绍,内容是游戏的剧情、相关设定和攻略。

▲如今我的施工成品《老游戏玩家志:Retro Gaming History》

定下了一个比较高的目标,摆在我面前最大的现实问题是,由于完全没有同业经验,我得从头开始摸索,去学如何排版、如何组织文字、如何配图等等这些问题。没有老师,我只能一边学习,一边摸索着做。一开始弄的几篇游戏攻略和介绍现在看简直惨不忍睹,只能扔进废纸篓,后来自己技术提升之后,再完全推翻重做。

第二个问题是一些资料很难找。有些本来就是很冷门的东西,不在日本,靠骏河屋和亚马逊的话,很多时候只能看运气。我曾经在日本二手书网站天天刷,刷了足足半年多才刷到了要买的资料书,下单的时候别提多开心了。

▲骏河屋,日本最大的二手中古货品网站

第三个问题就是小钱钱。因为有很多绝版资料年代久远,二手价格太贵了,买不起,所以我的资料主要还是靠搜索引擎来寻觅。凭借着各种关键字,我尽量在网上搜刮着目标游戏所有能用的资料和图片。就这样,我找到了很多宝贵的资料,也很感慨,很多老游戏虽然经过了历史的沉淀,但口碑还是积累了下来,一直积累到今天,才会有喜欢这款游戏的粉丝持续进行讨论和为它进行二次创作。

这个活儿因为都是利用下班后的业余时间在弄,因此整体施工速度很慢,平均二三个月才完成一篇。这两年我除了通关《巫师3》,其他业余时间基本上都用在制作刊物上了。

2018年年初,手头上完成的内容已经有一定份量,在网上宣传了一下样刊,感觉效果还可以,终于到落实最后一步——计划出实体书的阶段了。接下来的众筹是个更痛苦的过程,因为一切都要自己动手。写文案还好,找印刷厂、印样刊、看效果、谈费用,这些才是让我心累的。说实话,小批量印刷的东西成本很高,杂七杂八的费用加起来远超过我的预计,非常苦恼。

我很感谢微博宣传时转发我信息的大佬们,也很感谢支持我众筹的小伙伴们。

 结尾的话

第一次众筹4月份就开始了,一来我对自己的东西质量如何心里有底,二来同样在摩点众筹的《旧游戏时代》就很成功,所以当时我信心挺足的。可最后的结果是,众筹没有成功。

我想来可能存在几个因素:一是题材小众,本来就是怀旧,而我的书主旨内容和受众范围可能比我想象得更小一些。游戏出品的年代相对来说都比较久远了,很多人都不认识,也没玩过我书里介绍的游戏;二是书刊小批量印刷的成本比较高,一分价钱一分货,印刷质量跟印刷费用没法很好地平衡;三就是宣传问题了,我就一个人,没有什么资源和人力去进行更大范围内的推广。

所以,在这里我很感谢触乐能给我一个机会,让我把自己对老游戏的热爱,以及我要制作怀旧刊物的想法完整地表达出来。

在第一次众筹结束后,我想了很久,决定先不众筹了,打算做点改变,具体来说是两点:

一是打算期刊化,差不多做6期内容,每期200页,每期当中介绍四五款老游戏,包括游戏的世界观、设定、剧情和关卡攻略,再加上一篇老游戏的相关小说(肯定是你们没看过的)。

目前的状况是,之前众筹的内容我修改之后拆成了两期,第一期已经完成了校对工作,小修后就可以发布了,第二期还需要花点时间做校对和修改。后面第三期的内容正在施工中;第四期的资料差不多收齐了;第五、六期暂时还只是有个规划,其余的还没影儿。可以预见的是,施工会是个长期的事,但我会坚持做下去。

▲《老游戏玩家志》的全部书脊图案

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